index

Krótka odpowiedź

Gry wideo ze Spider-Manem obejmują ponad czterdzieści lat historii: od tytułu na Atari 2600 z 1982 roku po Marvel's Spider-Man 2, który ukazał się w 2023 roku na PS5. Decydujący przełom nastąpił w 2004 roku: Spider-Man 2 na PS2 wymyśla swobodne bujanie się na sieci w otwartym świecie, a formułę tę Insomniac Games doprowadza do pełni dojrzałości od 2018 roku.

Niewiele fikcyjnych postaci towarzyszy grom wideo tak długo jak Spider-Man. Kiedy pierwszy kartridż z jego nazwiskiem trafia na Atari 2600, medium dopiero raczkuje i mieści się w kilku kilobajtach. Czterdzieści lat później domowa konsola odtwarza Manhattan ulica po ulicy i pozwala graczowi przemierzyć całą wyspę bez ani jednego ekranu ładowania. Między tymi dwoma punktami około trzydziestu tytułów opowiada podwójną historię: historię bohatera, którego studia potrzebowały dziesięcioleci, żeby zrozumieć, oraz historię technologii, która potrzebowała tyle samo czasu, żeby oddać sprawiedliwość jego ruchowi.

Ten materiał śledzi tę trajektorię generacja po generacji, zatrzymując się na grach, które naprawdę się liczyły, i na powodach, dla których niektóre zestarzały się lepiej niż inne. Służy też jako punkt wyjścia do szczegółowych analiz poświęconych każdemu ważnemu tytułowi i uzupełnia ogólną panoramę gier wideo ze Spider-Manem, która kataloguje całą bibliotekę w komplecie.

Pierwsze kroki: gdy Spider-Man mieścił się w kilku kilobajtach

Historia zaczyna się w 1982 roku od gry wydanej przez Parker Brothers na Atari 2600. Zasada mieści się w jednym zdaniu: wspinaj się po wieżowcu, strzelając siecią, rozbrajaj bomby i unikaj Green Goblina czającego się na szczycie. Żadnej zapadającej w pamięć ścieżki dźwiękowej, żadnej narracji, bohater sprowadzony do garstki czerwonych pikseli. A jednak to, co najważniejsze, jest już obecne: pionowość, sieć jako narzędzie poruszania się, wspinaczka jako pętla rozgrywki. Pierwsza w historii gra wideo ze Spider-Manem na Atari 2600 zasługuje na chwilę uwagi, bo stawia problem, który wszyscy jej następcy będą musieli rozwiązać: jak dać wrażenie spadania, żeby gracz nie bał się skoczyć.

Kolejna dekada mnoży próby, ale niewiele z nich się udaje. Niesamowity Spider-Man trafia na Game Boya w 1990 roku, w czerni i bieli, mieszając platformówkę z krótkimi zagadkami. Spider-Man vs. The Kingpin pojawia się na Mega Drive w 1991 roku i staje się jednym z najczęściej ogrywanych tytułów swojej generacji dzięki galerii złoczyńców zapożyczonej z komiksów i odliczaniu czasu, które popycha gracza do szybkiego finiszu. W 1994 roku Spider-Man and Venom: Maximum Carnage przenosi jeden z najbrutalniejszych ówczesnych wątków do beat'em upa na Super Nintendo i Mega Drive, z systemem wsparcia, który wzywa na pomoc Venoma albo Captaina America. Te gry łączy jedna wada: traktują Spider-Mana jak kolejną postać z platformówki. Bujanie się na sieci jest w nich animacją, a nie mechaniką.

Ten okres pozostaje mimo wszystko najbardziej poszukiwany przez kolekcjonerów i to on często inspiruje retro grafiki, które dziś znajdziesz na plakatach ze Spider-Manem w stylu pikselowym lub sitodrukowym. Fani tej estetyki znajdą materiał na całą ścianę w przewodniku po plakatach według stylu.

Złota era PlayStation: 3D uczy się bujać na sieci

Prawdziwy przełom techniczny przychodzi w 2000 roku. Stworzony przez Neversoft Spider-Man na pierwsze PlayStation dokonuje radykalnego wyboru: porzuca przewijanie w bok na rzecz swobodnej kamery i bohatera zdolnego wspiąć się na dowolną powierzchnię. Gra dorzuca w bonusie głosy z serialu animowanego z lat 90., co u całego pokolenia tworzy trwałe skojarzenie barwy głosu z postacią. Jej kontynuacja, Enter Electro, wydana rok później, dodaje moce i przeciwników, ale zostaje w tej samej formie, z Nowym Jorkiem raczej sugerowanym przez mgłę niż faktycznie zamodelowanym.

W 2002 roku adaptacja filmu Sama Raimiego towarzyszy kinowej fali uderzeniowej na PS2, GameCube i Xboksie. Komercyjnie działa, artystycznie znacznie mniej: sieć czepia się dosłownie pustki, bo pajęczyny nie zaczepiają się o nic. To właśnie ten szczegół, niewidoczny dla gracza w pośpiechu, ale decydujący z padem w ręku, poprawi następna gra i zamieni go w rewolucję.

KONSOLA — Obudowa PS5

Coque de façade PS5 aux couleurs de Marvel's Spider-Man 2

Obudowa PS5 Marvel Spider-Man 2

34,90 €

Konsola, która odpala tę grę, zasługuje na jej barwy: panel wymienisz w kilka sekund, bez narzędzi.

Odkryj →

2004: rok, w którym wszystko się przechyliło

Stworzony przez Treyarch Spider-Man 2 ukazuje się na PS2 w 2004 roku i robi coś, czego nikt wcześniej nie spróbował: zaczepia każdą sieć o realny budynek w otoczeniu. Konsekwencja jest ogromna. Gracz przestaje biernie oglądać animację i zaczyna sterować wahadłem. Trzeba celować, przewidzieć wysokość następnego wieżowca, puścić w odpowiednim momencie, żeby zamienić spadanie w prędkość. Miasto przestaje być korytarzem, a staje się fizycznym placem zabaw, i Manhattan po raz pierwszy staje się mapą, którą uczysz się na pamięć.

Ten system zestarzał się tak dobrze, że dwadzieścia lat później gracze wciąż przywołują go jako punkt odniesienia w dyskusjach o najlepszym systemie poruszania się w grach. Szczegółowa analiza rewolucji web-swingingu wraca do decyzji projektowych, które ją umożliwiły, i do tego, co kolejnym studiom zajęło piętnaście lat, żeby odzyskać.

Rok później Ultimate Spider-Man pcha tę logikę w inną stronę. Zaadaptowany z serii Briana Michaela Bendisa, przyjmuje oprawę w cel-shadingu naśladującą kreskę Marka Bagleya i przeplata sekwencje z Peterem Parkerem i Venomem. Gra symbiontem, z jego większą szybkością i paskiem życia, który nieustannie się opróżnia, daje kontrast rytmu rzadki jak na tamte czasy. Ta gra pozostaje najlepszym argumentem za wyrazistą oprawą artystyczną zamiast przybliżonego realizmu — spór, który nigdy nie opuścił serii i który dziś przedłużają figurki Spider-Mana dostępne w wersjach komiksowych i filmowych.

Lata eksperymentów: multiwersum, czarny kostium i zadyszka

Od 2006 do 2014 roku seria szuka swojego kierunku. Spider-Man 3, oparty na filmie z 2007 roku, przegrywa porównanie z poprzednikiem: otwarty świat jest większy, ale mniej gęsty, a misje się powtarzają. Web of Shadows z 2008 roku próbuje ciekawego pomysłu, pozwalając graczowi dowolnie przełączać się między czerwonym a czarnym kostiumem, każdy z własnym drzewkiem umiejętności i konsekwencjami fabularnymi. Wykonanie pozostaje nierówne, ale zasada bohatera wybierającego swoją mroczną stronę w trakcie akcji zapowiada mechaniki, które wrócą dużo później.

Potem stery przejmuje studio Beenox i to ono ma najlepszy pomysł tego okresu. W 2010 roku Shattered Dimensions zestawia w jednej grze cztery wersje postaci: klasycznego Amazing, Noira z lat 30., który stawia na skradanie, 2099 wyspecjalizowanego w sekwencjach swobodnego spadania oraz Ultimate niesionego przez symbionta. Każde uniwersum ma własny styl wizualny, rytm i dubbing. Ta gra z czterema uniwersami pozostaje jedną z najlepszych bram wejściowych do idei pajęczego multiwersum, na długo zanim sięgnęło po nią kino. Jej kontynuacja, Edge of Time, splata w 2011 roku losy Petera Parkera i Miguela O'Hary, antybohatera przyszłości, z zasadą przyczynowości, w której działania jednego zmieniają epokę drugiego.

Dwie adaptacje Niesamowity Spider-Man z 2012 i 2014 roku zamykają ten okres komercyjną nutą bez wyrazu. W tym momencie wielu graczy uważa licencję za zużytą. Zużył ją przede wszystkim pewien model: gra na licencji wydawana równocześnie z filmem, z harmonogramem, który zakazuje jakiegokolwiek ryzyka.

SETUP — Podkładka pod mysz

Tapis de souris grand format Marvel Spider-Man pour bureau gaming

Podkładka pod mysz Marvel Spider-Man

34,90 €

Duży format przykrywa klawiaturę i mysz jednym kawałkiem: biurko staje się dekoracją, a nie tylko blatem roboczym.

Odkryj →

2018: Insomniac Games rozdaje karty na nowo

Marvel's Spider-Man ukazuje się na PS4 w 2018 roku i natychmiast wraca z serią na szczyt. Studio Insomniac Games podejmuje decyzję, która wszystko porządkuje: nie adaptować filmu. Scenariusz jest oryginalny, a Peter Parker, w którego się wcielasz, ma dwadzieścia trzy lata, osiem lat doświadczenia, zaległy czynsz i skomplikowaną relację z Mary Jane. Ta dojrzałość zmienia wszystko, bo uwalnia grę od obowiązku opowiadania genezy, którą publiczność zna na pamięć.

Technicznie bujanie się na sieci odzyskuje wreszcie precyzję z 2004 roku i dokłada do niej warstwę przyspieszeń, odbić od fasad i swobodnych figur, dzięki którym sama droga między dwiema misjami staje się przyjemnością. Walka, odziedziczona po formule z serii Arkham, ale napisana na nowo dla bohatera, który raczej unika ciosów, niż je przyjmuje, zmusza do ciągłego ruchu. Pełna analiza arcydzieła z 2018 roku pokazuje szczegółowo, jak te dwa systemy ze sobą rozmawiają.

Gra wprowadza też kolekcję odblokowywanych strojów, czerpiącą z czterdziestu lat komiksów i filmów, od kostiumu Punk po kostium z trylogii Raimiego. Ta garderoba stała się tematem samym w sobie, na tyle, że zasłużyła na własny przewodnik po najlepszych kostiumach i sposobach ich odblokowania.

Miles Morales: spin-off, który zmienił status postaci

W 2020 roku Marvel's Spider-Man: Miles Morales towarzyszy premierze PS5. Krótszy format, inna ambicja: chodzi mniej o powtórzenie poprzedniej gry, a bardziej o danie Milesowi własnych narzędzi. Kamuflaż optyczny i wyładowania bioelektryczne zmieniają odczytanie starć, a osadzenie w Harlemie, w środku zimy, daje grze natychmiast rozpoznawalną tożsamość wizualną. Ten tytuł z 2020 roku otworzył nową erę, ustawiając ostatecznie Milesa jako pełnoprawnego Spider-Mana, a nie dublera.

Trzy lata później Marvel's Spider-Man 2 łączy obu bohaterów na powiększonej mapie, która dorzuca Queens i Brooklyn, i wprowadza symbionta w samą mechanikę gry. Przełączanie się między dwiema postaciami, z których każda ma własne drzewko umiejętności, staje się kręgosłupem przygody, która wreszcie przyznaje się do swojego rozmachu. Analiza tej nowej ery dla Spider-Mana wraca do tego, co wnosi podwójna grywalność i co kosztuje ona rytm opowieści.

KOLEKCJA — Figurka ruchoma

Figurine articulée de Miles Morales en costume rouge et noir

Figurka ruchoma Spider-Man - Miles Morales

59,90 €

Bohater gry z 2020 roku, ruchomy na tyle, żeby odtworzyć pozy szybowania nad Harlemem.

Odkryj →

Czego czterdzieści lat gier nauczyło nas o tej postaci

Przez całą tę historię przewija się jedna stała: udane gry to te, które zrozumiały, że prawdziwym tematem jest poruszanie się. U tego bohatera przemierzanie miasta nie jest martwym czasem między dwiema walkami, tylko główną przyjemnością. Tytuły, które potraktowały bujanie się na sieci jak techniczne ograniczenie, zestarzały się w kilka miesięcy; te, które zrobiły z niego pełnoprawny system, trzymają się do dziś.

Druga lekcja: kruchość działa lepiej niż potęga. Najlepsze momenty sagi to nie walki z bossami, tylko sekwencje, w których grasz Peterem bez kostiumu, kamera się zacieśnia, a rytm opada. Serii zajęło dwadzieścia lat, żeby zaakceptować, że cywil jest równie ciekawy co maska — równowaga, którą komiksy znalazły już w latach 60.

Trzecia lekcja, bardziej kulturowa: gry wideo stały się dla całego pokolenia główną bramą do pajęczego uniwersum. Wielu graczy poznało Milesa Moralesa, czarny kostium czy multiwersum z padem w ręku, zanim sięgnęło po pierwszą planszę komiksu. Ta zmiana tłumaczy, dlaczego gadżety związane z postacią przeniosły się do świata salonu i biurka, od obudów na PS5 po podkładki pod mysz, nie zapominając o słuchawkach nausznych i dousznych.

Od czego zacząć dzisiaj, w zależności od twojego profilu

Dla gracza, który poznaje serię bez szczególnej nostalgii, najwygodniejsza kolejność to zacząć od gry z 2018 roku, przejść do Milesa Moralesa ze względu na krótki format, a skończyć na odsłonie z 2023 roku. Ciągłość fabularna jest realna, a komfort rozgrywki rośnie, co pozwala uniknąć wrażenia technicznego cofania się.

Dla gracza ciekawego historii medium ścieżka wygląda inaczej: tytuł z 2004 roku na PS2 wciąż da się ograć i wiele uczy, Shattered Dimensions pokazuje, co różnorodność artystyczna wnosi do licencji, a Ultimate Spider-Man dokumentuje czasy, gdy cel-shading był jeszcze ryzykownym zakładem. Te trzy docenisz tym bardziej, im lepiej znasz kontekst ich premiery.

Dla rodzica, który szuka pierwszego doświadczenia dopasowanego do dziecka, pytanie brzmi inaczej: nowsze gry mają kategorię wiekową, która nie pasuje do każdego wieku, a przewodniki poświęcone zabawkom Spider-Man czy klockom LEGO Spiderman oferują często łagodniejsze wejście w to uniwersum. Przewodnik po LEGO klocek po klocku oraz przewodnik po figurkach do kolekcjonowania szczegółowo omawiają obie te ścieżki.

Zadbaj o setup wokół gry

Ostatni punkt, często pomijany w podsumowaniach: doświadczenie nie kończy się na ekranie. Konsola ustawiona na widoku w salonie jest częścią wystroju, a wielu graczy traktuje dziś swoje stanowisko jak witrynę. Wymiana obudowy PS5 zajmuje kilka sekund i całkowicie zmienia sprzęt; przewodnik po obudowach PS5 według designu i setupu przechodzi przez modele według oczekiwanego efektu: matowego lub błyszczącego, stonowanego lub nasyconego.

Przy biurku rozumowanie jest takie samo. Duża podkładka, która przykrywa klawiaturę i mysz, wizualnie ujednolica blat roboczy i usuwa efekt patchworku z niedobranych akcesoriów; przewodnik po podkładkach pod mysz według designu opisuje formaty i powierzchnie. Za ogólny klimat pomieszczenia odpowiadają lampki Spiderman oraz dekoracje Spiderman, które zrobią resztę roboty, nie przeładowując przestrzeni.

Na koniec, dla tych, którzy chcą przedłużyć to uniwersum poza salon, koszulki Spider-Man chętnie sięgają po grafiki z okładek gier i odblokowywanych kostiumów, co czyni je najbardziej dyskretnym mrugnięciem okiem dla wieloletniego gracza. Przewodnik po gadżetach umieszcza te przedmioty w logice kolekcji, a nie pojedynczego zakupu.

Saga, która wciąż wymyśla się na nowo

Czterdzieści lat po kartridżu na Atari trajektoria jest jasna: każdy duży skok technologiczny był okazją, żeby na nowo zdefiniować postać, a nie tylko ją udekorować. Przejście do 3D dało jej miasto, fizyczne zaczepienie sieci dało jej ruch, a moc nowszych konsol dała jej twarz i milczenie. Za każdym razem udawało się tym studiom, które godziły się przebudować formułę zamiast ją przepisywać.

To prawdopodobnie tłumaczy długowieczność tej licencji tam, gdzie tyle superbohaterskich adaptacji wygasło. Spider-Man nie jest postacią siły, tylko postacią trajektorii, a gry wideo to jedyne medium, które potrafi dać tę trajektorię odczuć bezpośrednio, sieć po sieci, budynek po budynku. Kolejne generacje sprzętu postawią to samo pytanie co w 1982 roku: co jeszcze można dać odczuć, teraz gdy można wyświetlić wszystko.

zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Pamiętaj, że komentarze muszą zostać zatwierdzone przed publikacją

🕸️ Odkrywaj dalej uniwersum Spider-Mana