Odpowiedź w skrócie
Kaskaderzy, którzy grają w gry wideo o Spider-Manie, przynosili zrzuty ekranu z ruchami postaci do pokoju scenarzystów, żeby spróbować odtworzyć je naprawdę. Przy filmie pracowała ekipa Jackiego Chana, a część zwolnionych ujęć nakręcono w 420 klatkach na sekundę — przy takiej częstotliwości, jak przyznaje reżyser, gra aktorska staje się prawie niemożliwa.
To ta część filmu, o której nikt nie mówi, a która tłumaczy, dlaczego wydaje się on inny niż poprzednie. Walki w Brand New Day powstały metodą nietypową, zapożyczoną z gier wideo i azjatyckiego kina akcji.
Oto jak zaprojektowano te sekwencje i co to zmienia na ekranie.
Kiedy gra wideo wchodzi do pokoju scenarzystów
To najbardziej wymowna anegdota o powstawaniu filmu, a pochodzi od samej ekipy kaskaderskiej.
Zrzuty ekranu jako punkt odniesienia
Kaskaderzy grają w growe adaptacje z tą postacią. Grając, wypatrywali ruchów — sekwencji bujania się na sieci, lądowań, uników — z których robili zrzuty ekranu.
Te obrazy trafiały potem na spotkania robocze z prostym pytaniem: czy da się to zrobić naprawdę?
Odtwórca głównej roli przejął to sformułowanie na własny użytek. To ciekawe odwrócenie: przez dwadzieścia lat gry kopiowały filmy. Tutaj film kopiuje grę.
Dlaczego to działa
Growe adaptacje tej postaci spędziły dekadę na rozwiązywaniu problemu, z którym kino radziło sobie źle — jak ciało porusza się po mieście, czepiając się powierzchni, z jaką bezwładnością, w jakim rytmie, po jakich torach.
Przejęcie ich rozwiązań to więc odzyskanie lat badań. Ruchy wydają się trafne, bo zostały już zweryfikowane przez miliony godzin grania.
Całości tych adaptacji i temu, co wniosły do postaci, poświęciliśmy osobny artykuł: wszystkie gry wideo Spider-Man.

Wyrzutnia Sieci Spider-Man
Akcesorium w centrum wszystkich tych ruchów. Wyrzutnia sieci pozostaje przedmiotem-wizytówką postaci, a znajdziesz ją w naszych wyrzutniach sieci Spider-Man.
Zobacz produkt — 34,90 €Kto naprawdę ułożył te walki
Pracę nad akcją w filmie porządkują dwa nazwiska i oba pochodzą z kina azjatyckiego.
Koordynator z innego filmu Marvela
Kierownictwo kaskaderskie i drugą ekipę powierzono fachowcowi, który odpowiadał już za choreografię wcześniejszego filmu tego studia, cenionego za walki wręcz.
Ten wybór nie jest obojętny: kieruje film w stronę czytelnego stylu walki, filmowanego w dłuższych ujęciach, w którym śledzi się ciała, zamiast znosić posiekany montaż.

Ekipa Jackiego Chana
Aktor i reżyser publicznie oświadczył, że jego ekipa kaskaderska pracuje przy filmie i że to on odpowiada za kierownictwo akcji.
To bardzo rozpoznawalna szkoła: precyzyjna choreografia, wykorzystanie scenografii jako partnera, fizyczne gagi wplecione w walkę i odmowa zbyt krótkiego ujęcia. Jeśli niektóre sekwencje wydały ci się bardziej „czytelne” niż w poprzednich filmach, to właśnie stąd.
Co to zmienia w praktyce
Walkę ułożoną w tej szkole filmuje się inaczej: kamera stoi dalej, kadry są szersze, cięć jest mniej. Widz widzi, co się dzieje, zamiast się tego domyślać.
Jest to spójne z resztą reżyserskich decyzji filmu, które krytyka ogólnie chwaliła za powściągliwość.
420 klatek na sekundę: ograniczenie, którego nikt się nie domyśla
Część zwolnionych ujęć w filmie nakręcono ze skrajną częstotliwością, a to stwarza problem, którego widzowie nie podejrzewają.
Co oznacza taka częstotliwość
Film kręci się zwykle w dwudziestu czterech klatkach na sekundę. Przy 420 rejestruje się blisko osiemnaście razy więcej klatek — co pozwala przy projekcji rozciągnąć sekundę akcji na prawie dwadzieścia.
Technicznie wymaga to ogromnej ilości światła: im wyższa częstotliwość, tym mniej światła dostaje każda klatka. Te ujęcia kręci się więc przy potężnym oświetleniu.
Problem z grą aktorską
Reżyser ujął to bez ogródek: przy takiej częstotliwości gra staje się prawie niemożliwa.
Powód jest mechaniczny. Każdy ruch, nawet najdrobniejszy, zostaje zwielokrotniony. Mrugnięcie okiem trwa wieczność, a układający się na twarzy wyraz zajmuje na ekranie całe sekundy. Aktor musi więc unieruchomić prawie wszystko, zachowując przy tym czytelną intencję.
To ograniczenie bardziej z pantomimy niż z aktorstwa i tłumaczy, dlaczego takie ujęcia są rzadkie i krótkie.

Figurka Spider-Man z ruchomymi elementami
Figurka z ruchomymi elementami, żeby odtworzyć pozy, których choreografia zajęła filmowi całe tygodnie. Cała gama jest w naszych figurkach Spider-Mana, a nowości z filmu w kolekcji gadżetów Brand New Day.
Zobacz produkt — 99,90 €Co zrobiono naprawdę
Film konsekwentnie stawia na efekt rzeczywisty, kiedy tylko jest to możliwe, i widać to.
Broń miotana
Pociski używane przez klan ninja rzucano naprawdę, bez cyfrowych dodatków. Ten wybór wymaga wyszkolonych miotaczy i wzmocnionych zabezpieczeń, ale daje realny zysk wizualny: autentycznego toru lotu nie da się idealnie zasymulować.
Tę frakcję i jej rolę w filmie opisujemy szczegółowo w artykule o The Hand.
Scenografia, po której da się chodzić
Sekwencje walki opierają się na scenografii zbudowanej naprawdę — ulicach, peronach metra, wnętrzach. Kaskaderzy pracują więc na powierzchniach, które reagują na uderzenia, a to zmienia sposób, w jaki ciało upada i się odbija.
Gdzie to wszystko zbudowano, opisujemy szczegółowo w artykule o analizie finalnego zwiastuna.
Scenografia jako partner walki
To znak firmowy szkoły akcji, z której pochodzi ekipa: nie walczy się w scenografii, tylko walczy się z nią. Słup, barierka, drzwi samochodu stają się elementami choreografii, a nie przeszkodami.
To podejście wymaga scenografii solidnej i przewidywalnej, czyli zbudowanej — co tłumaczy, dlaczego produkcja zainwestowała w ulice, po których da się chodzić, a nie w cyfrowe tła.
Co pozostaje cyfrowe
Lot nad miastem, wielkie wysokości, niemożliwe skale. Zasada filmu jest stała: to, co dzieje się na poziomie ziemi, jest prawdziwe, a to, co dzieje się ponad dachami, jest wytworzone.
Jak filmować postać, która prawie nigdy nie dotyka ziemi
To centralny problem techniczny każdej adaptacji z tą postacią i każdy film odpowiada na niego inaczej.
Liny, wciąż i niezmiennie
Większość ruchów w powietrzu opiera się na sterowanych systemach lin, zdolnych przyspieszyć, wyhamować i obrócić ciało po zaprogramowanym torze. Linę usuwa się potem klatka po klatce.
Trudność nie polega na uniesieniu kogoś, tylko na nadaniu mu ciężaru. Zawieszone ciało, które nie podlega bezwładności, natychmiast wygląda fałszywie — stąd waga choreografii: kaskader musi zagrać opór, który lina znosi.

Kwestia spojrzenia
Maska usuwa wszelką mimikę. Aktor może więc grać wyłącznie ciałem — pochyleniem głowy, napięciem ramion, ułożeniem dłoni.
To ograniczenie growe adaptacje rozwiązały już wcześniej i to jeden z powodów, dla których ich ruchy służyły za punkt odniesienia: spędziły lata na uczytelnianiu postaci bez twarzy.
Rytm zamiast prędkości
Częsty błąd polega na przyspieszaniu, żeby dać wrażenie siły. Film robi odwrotnie: zwalnia kluczowe momenty, nawet kosztem kręcenia przy skrajnych częstotliwościach, żeby widz zdążył zarejestrować, co się dzieje.
Ruch zrozumiany robi większe wrażenie niż ruch szybki. To podstawowa zasada szkoły akcji, z której pochodzi ekipa.
Odtworzone okładki komiksów
Szczegół, który wieloletni czytelnicy wyłapali natychmiast.
Już sekwencja otwierająca odtwarza kilka słynnych okładek z tą postacią, ujęcie po ujęciu — pozy, kadry, kompozycje. To deklaracja intencji umieszczona jeszcze przed początkiem opowieści.
Reżyser wspomniał o jeszcze ambitniejszym celu w skali całego filmu, z listą, która nie pokrywa się w pełni z tym, co rozpoznajemy na ekranie. Innymi słowy: odniesień jest prawdopodobnie więcej, niż wyłapała publiczność.
Odtworzenie okładki to osobne zadanie techniczne. Ilustracja pozwala na niemożliwe proporcje, punkty widzenia, których nie zajmie żadna kamera, i ciała wygięte poza granice wykonalności. Przełożenie tego na zdjęcia na żywo wymaga wyboru, co się zachowuje — sylwetkę, kadr, światło — a z czego rezygnuje.
Także z tego powodu takie ujęcia trwają sekundę albo dwie: działają jak nieruchome obrazy wsunięte w ruch, a nie jak sekwencje.
Nasz artykuł zbierający easter eggi i ukryte odniesienia wraca szczegółowo do tych mrugnięć okiem.
Co kaskaderka mówi o postaci
Choreografia nie jest neutralna. Sposób, w jaki bohater walczy, mówi, kim on jest, a w tym filmie zmienił się względem poprzednich.
Wojownik, który stał się skuteczny
Wcześniejsze filmy pokazywały młodego człowieka, który improwizował, obrywał i wygrywał tyleż szczęściem, co talentem. Tutaj ruchy są czyste, oszczędne, bez wahania.
Zgadza się to z przeskokiem czasowym, który film wprowadza: cztery lata codziennej praktyki w samotności muszą dać kogoś bardziej kompetentnego. Choreografia opowiada tę elipsę bez jednej linijki dialogu.
Przemoc, która niepokoi
Druga strona ujawnia się w scenach, w których Peter traci kontrolę. Ta sama precyzja staje się przerażająca, gdy przestaje być powściągana, a film korzysta z tego celowo.
Niezdarny bohater, który uderza za mocno, powoduje wypadek. Technicznie nienaganny bohater, który uderza za mocno, powoduje coś innego — i to właśnie reżyseria chce dać odczuć. Ten przełom opisujemy szczegółowo w artykule o mutacji Petera.
Samotność, nawet w walce
Szczegół rzadko zauważany: Peter nigdy nie walczy w tym filmie w drużynie. Żadnego wsparcia, żadnej koordynacji, żadnej wymiany taktycznej. Każde starcie prowadzi sam.
To ograniczenie choreograficzne wynikające wprost z tematu i sprawia ono, że niektóre sekwencje są dłuższe i bardziej mozolne — celowo.
Najczęstsze pytania
Czy Tom Holland wykonuje własne sceny kaskaderskie?
Częściowo, tak jak w poprzednich filmach. Aktorzy w takich produkcjach wykonują znaczną część ruchów na ziemi i na linach, ale najniebezpieczniejsze sceny zostają powierzone wyspecjalizowanym dublerom.
Zdjęcia zresztą przerwano po wypadku, który dokumentujemy w artykule o jego kontuzji na planie — to pożyteczne przypomnienie, że takie sceny niosą realne ryzyko.
Dlaczego walki wydają się bardziej czytelne?
Bo są układane według szkoły, która stawia na szeroki plan i długość ujęcia. Mniej cięć, stabilniejsza kamera, całe sylwetki w kadrze: widz śledzi akcję, zamiast ją sobie składać.
Czy film naprawdę czerpie z gier wideo?
Tak i ekipa kaskaderska mówi o tym otwarcie. Zrzuty ekranu służyły jako wzorzec ruchu, nie jako storyboard: chodziło o fizyczne odtworzenie gestów zaprojektowanych do grania.
Ile czasu zajmuje sekwencja walki?
Tygodnie przygotowań na kilka minut na ekranie. Choreografię ćwiczy się najpierw na sali, filmując ją pobieżnie, aż do zatwierdzenia. Potem dostosowuje się ją do prawdziwej scenografii i kręci przez kilka dni z wielu ujęć.
Proporcja przyprawia o zawrót głowy: jedna minuta finalnej akcji może oznaczać miesiąc łącznej pracy wszystkich zaangażowanych ekip.
Czy kaskaderzy często się ranią?
Poważne wypadki pozostają rzadkie w stosunku do liczby ujęć właśnie dlatego, że ten zawód polega na eliminowaniu przypadku. Ale ryzyko nigdy nie znika i te zdjęcia o tym przypomniały.
Czy jest dużo efektów cyfrowych?
Tyle samo co w każdej produkcji tej skali, ale rozłożonych inaczej. Cyfra wkracza głównie ponad linią dachów i w miejskich tłach, mniej przy ciałach i najbliższej scenografii.

Maska Spider-Man
Maska Spider-Mana, noszona przez tygodnie choreografii. Odkryj ją razem z naszymi maskami Spider-Mana oraz naszymi przebraniami i kostiumami.
Zobacz produkt — 29,90 €Zawody, których nigdy nie widać w napisach dla publiczności
Dwuminutowa sekwencja akcji angażuje profesje, których widz nie rozpoznaje, a od których zależy cały efekt.
Koordynator kaskaderów
Projektuje choreografię, dobiera dublerów, wylicza tory ruchu i zatwierdza każde ujęcie pod kątem bezpieczeństwa. To on przekłada reżyserską intencję na gesty wykonalne bez ranienia kogokolwiek.
W tym filmie funkcja ta łączy się ze stanowiskiem reżysera drugiej ekipy — tej, która kręci ujęcia akcji, podczas gdy pierwsza filmuje sceny dialogowe. Takie połączenie daje rzadką spójność między tym, co zaprojektowane, a tym, co sfilmowane.
Riggerzy
To oni montują systemy lin i nimi sterują. Ich praca jest z definicji niewidoczna: jeśli ją widać, znaczy że się nie udała. Wiarygodny ruch w powietrzu zależy tyleż od ich wyczucia, co od wyczynu kaskadera.
Wyspecjalizowani dublerzy
Tego samego aktora może dublować kilka różnych osób, zależnie od rodzaju sceny — upadek, walka, ruch w powietrzu. Każda wnosi swoją specjalność, a montaż składa te fragmenty w jeden występ.
To także tłumaczy, dlaczego aktor może „wykonywać swoje sceny kaskaderskie”, będąc jednocześnie dublowanym: oba twierdzenia są prawdziwe, tylko dotyczą różnych ujęć.
Co warto zapamiętać
Kaskaderzy, którzy grają w gry wideo i przynoszą zrzuty ekranu, ekipa akcji z azjatyckiego kina, zwolnione ujęcia w 420 klatkach na sekundę, przy których aktor prawie nie może grać, i broń miotana rzucana naprawdę.
To nie jest anegdota zza kulis. To właśnie tłumaczy szczególne wrażenie, jakie robi film: widać w nim ciała poruszające się według spójnych reguł, w scenografii, która istnieje, filmowane dość szeroko, by dało się zrozumieć, co się dzieje. Wiele porównywalnych produkcji robi odwrotnie.
Zostaje najzabawniejsze odwrócenie w całej tej historii. Przez dwadzieścia lat growe adaptacje próbowały przypominać filmy. Włożyły w to tyle wysiłku, że w końcu rozwiązały problemy, z którymi kino nigdy dobrze sobie nie poradziło — jak to ciało się porusza, z jaką bezwładnością, po jakich torach. Dziś to film robi zrzuty ekranu z gry, żeby wiedzieć, jak ma wyglądać Spider-Man w ruchu. Uczeń stał się punktem odniesienia i widać to na ekranie.
