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La risposta in breve

Torment è il primo arco narrativo di Todd McFarlane sull'Arrampicamuri, pubblicato nei primi cinque numeri della serie lanciata nell'agosto 1990. McFarlane ne firma la sceneggiatura e i disegni, e contrappone l'eroe alla Lucertola manipolata dalla sacerdotessa Calypso. Il numero uno ha venduto circa 2,5 milioni di copie, un record che ha dato il via alla bolla speculativa degli anni '90.

Nell'agosto 1990, Marvel fa una scommessa insolita: affidare un intero titolo a un disegnatore, con pieni poteri sulla sceneggiatura. Il disegnatore si chiama Todd McFarlane, ha ventinove anni, e ha appena trascorso due anni su Amazing Spider-Man dove il suo stile ha già rivoluzionato il modo di rappresentare il personaggio. Il nuovo titolo si chiama semplicemente Spider-Man. Il suo primo arco narrativo si chiama Torment, si estende su cinque numeri, e diventerà uno degli oggetti più venduti nella storia dei fumetti.

Agosto 1990: Marvel dà le chiavi al suo disegnatore di punta

Il contesto è importante per capire cosa rappresenta questo arco narrativo. Alla fine degli anni '80, McFarlane disegna Amazing Spider-Man e impone una silhouette nuova: pose contorte, occhi della maschera enormi, e soprattutto ragnatele disegnate come intricati grovigli organici piuttosto che come le regolari griglie ereditate da Steve Ditko e John Romita Sr.. Questo dettaglio grafico, apparentemente banale, diventa la sua firma.

Marvel gli propone allora ciò che pochi disegnatori ottengono: un quarto titolo mensile dedicato al personaggio, di cui sarebbe stato sia autore che illustratore. Il team editoriale è ristretto — Rick Parker al lettering, Bob Sharen ai colori sui primi tre numeri, McFarlane stesso sul quarto, Gregory Wright sul quinto, Jim Salicrup all'edizione. I cinque episodi escono da agosto a dicembre 1990.

Ciò che Marvel compra non è una storia. È un nome. E McFarlane lo sa: costruisce Torment come una dimostrazione, non come un racconto classico. Questa dimostrazione grafica pervade ancora oggi i visual venduti, dai poster agli arazzi.

La storia: la Lucertola, Calypso e una caccia nelle fogne

La trama è breve. La Lucertola riappare a New York e si dedica a una serie di omicidi che non gli assomigliano. L'uomo dietro il mostro, il dottor Curt Connors, è sempre stato uno scienziato tragico — uno scienziato che perde il controllo della propria creazione, mai un assassino metodico. Questo capovolgimento è il motore dell'arco narrativo, e preoccupa ancora di più sapendo il prezzo già pagato dalla sua famiglia, a cominciare da sua moglie Martha.

L'eroe interviene, e viene sconfitto. La Lucertola lo avvelena e lo getta da un edificio. Questa è la seconda sorpresa: l'Arrampicamuri trascorre gran parte della storia debilitato, febbricitante, incapace di ragionare correttamente. Si scopre poi che Calypso, sacerdotessa vudù legata all'entourage di Kraven il Cacciatore, manipola la Lucertola tramite ipnosi e la spinge a uccidere.

Il finale vede l'eroe sconfiggere entrambi, credendo la Lucertola moribonda per gli effetti del controllo esercitato sul suo cervello. La risoluzione è breve, quasi sbrigativa. Chi cerca una trama densa ne rimarrà frustrato — ed è un rimprovero ricorrente mosso a questo arco narrativo da oltre trent'anni.

Un'atmosfera prima di una trama

Ciò che Torment riesce a fare è altro. L'arco narrativo funziona come un film horror: pochi dialoghi, intere pagine senza testo, una ripetizione ossessiva della parola doom in onomatopea, vignette in cui la Lucertola appare solo per frammenti. La lettura è fisica piuttosto che narrativa. È una scelta consapevole, e spiega perché quest'arco narrativo divida ancora oggi.

Per contestualizzare questa scelta nella storia del personaggio, confrontala con gli archi narrativi che puntano, invece, sulla costruzione drammatica: If This Be My Destiny, la morte di Gwen Stacy o Kraven's Last Hunt. I tre raccontano. Torment, invece, mostra.

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Cosa ha cambiato questo arco narrativo nel modo di disegnare l'eroe

L'eredità grafica è il vero contributo di questi cinque numeri. Tre elementi si sono installati in modo duraturo, e li ritroviamo oggi sia nei fumetti che nei manifesti cinematografici e nei poster venduti nei negozi.

Le ragnatele organiche

Prima di McFarlane, le ragnatele erano linee pulite, geometriche, tracciate con il righello. Nel suo stile, diventano masse filamentose, irregolari, quasi vive. Il processo richiede un tempo di disegno considerevole, ma conferisce al personaggio una texture che nessuno aveva tentato prima di lui. Questa firma si è diffusa ben oltre il suo autore.

Gli occhi della maschera

McFarlane ingrandisce le lenti bianche della maschera fino a farle occupare metà del viso, e le deforma a seconda dell'emozione. La maschera diventa espressiva pur non muovendosi — un tour de force che le adattamenti animati e le repliche di maschere hanno ripreso da allora.

Le pose impossibili

Accovacciato su un lampione, busto ruotato di centottanta gradi, arti ripiegati come quelli di un ragno: la silhouette smette di essere umana. Questo è probabilmente il contributo più visibile, e più imitato, di questo periodo. Le statuette da collezione contemporanee ne portano ancora le tracce.

Questo vocabolario visivo si è poi propagato a tutto il medium. Precede di poco la creazione grafica di Venom, di cui McFarlane ha fissato l'aspetto definitivo — mascella smisurata, lingua pendente, massa nera informe — a partire dal costume simbionte introdotto in The Alien Costume Saga.

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Il successo commerciale, e la bolla che ha scatenato

I numeri di questo lancio rimangono tra i più alti mai raggiunti da un fumetto. Il primo numero ha venduto circa 2,5 milioni di copie, rendendolo uno dei fumetti più venduti di tutti i tempi. Un ordine di grandezza diventato irraggiungibile nel mercato attuale.

Questo totale non deriva da una tiratura unica. Marvel ha declinato la copertina in diverse versioni: un'edizione con inchiostro argentato tirata a circa 1,2 milioni, una variante argentata in blister a 125.000, un'edizione verde per le edicole a 800.000, una versione edicola in blister a 125.000, più ristampe. La meccanica è esplicita: spingere lo stesso lettore ad acquistare più volte lo stesso episodio.

L'inizio dell'era speculativa

È proprio questo meccanismo che rende questo lancio una svolta. Le copertine multiple, le tirature gonfiate e l'idea che un fumetto sia un investimento piuttosto che una lettura si affermano in quel momento. La bolla che segue occuperà l'inizio degli anni '90 prima di sgonfiarsi bruscamente, portando via una parte della rete di distribuzione specializzata.

Il secondo effetto è industriale. Forte di questo successo, McFarlane lascia la Marvel l'anno successivo con altri sei disegnatori di punta per fondare Image Comics, una struttura in cui gli autori mantengono la proprietà delle loro creazioni. Questa rottura ha modificato in modo duraturo il rapporto di forza tra editori e creatori. Per il posto del personaggio nella storia della Marvel, questo episodio è un punto di riferimento importante quanto le vendite stesse.

Un'avvertenza, invece, su ciò che questi numeri non dicono. Due milioni e mezzo di copie vendute non significano due milioni e mezzo di lettori: una parte significativa è stata acquistata in doppia o tripla copia dalle stesse persone, e un'altra parte non ha mai lasciato il blister. Confrontare questo totale con le vendite odierne ha quindi un senso limitato. Ciò che la bolla ha lasciato è un mercato del merchandising che non si è mai chiuso — dalle statuette da collezione alle tazze.

Vale la pena leggere Torment oggi?

La risposta dipende interamente da ciò che cerchi. Se vuoi una trama solida, personaggi che evolvono e una risoluzione soddisfacente, ci sono punti di ingresso migliori — la nostra selezione di fumetti per iniziare l'universo ne propone diversi, e il panorama dei grandi archi narrativi colloca ciascuno nella cronologia.

Se invece ti interessa la storia del medium, questo arco narrativo è un documento. Mostra il momento preciso in cui l'immagine prende il sopravvento sulla narrazione nel fumetto mainstream, e in cui il mercato si sposta verso la speculazione. Si può trovare il risultato fallimentare e riconoscere la sua importanza: i due giudizi coesistono nella maggior parte dei lettori, ed è ciò che rende la sua lettura interessante.

Con cosa proseguire

Per rimanere nella stessa vena grafica, l'arco narrativo Planet of the Symbiotes prolunga l'estetica oscura del periodo. Per capire come il personaggio attraversa i decenni senza irrigidirsi, Spider-Man: Life Story offre l'esatto controcampo: un racconto dove tutto è costruzione narrativa. E per l'altro grande arco incentrato su un cacciatore, Hunted riprende il filo dei Kravinoff, mentre le incoerenze delle grandi saghe rimettono alcune leggende al loro posto. La Lucertola rimane uno dei rari villain a esistere sia nelle statuette dei villain che sulle magliette.

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Il posto di McFarlane nella stirpe dei disegnatori

Per misurare l'impatto di quest'arco narrativo, è necessario contestualizzarlo in una successione. Steve Ditko inventa nel 1962 una silhouette magra, nervosa, quasi inquietante, con pose aracnee già molto riconoscibili. John Romita Sr. gli succede a metà degli anni '60 e addolcisce tutto: l'eroe diventa atletico, seducente, più vicino al romanzo rosa che al racconto d'angoscia. È questa versione che si afferma per due decenni e che ancora definisce l'immagine popolare del personaggio.

McFarlane arriva dopo un lungo periodo di stabilità grafica. La sua rottura non riguarda il volto né la muscolatura, ma il movimento e la materia. Laddove i suoi predecessori disegnavano un uomo in costume, lui disegna una creatura. Le proporzioni si allungano, le articolazioni si piegano in direzioni improbabili, e la ragnatela smette di essere uno sfondo per diventare un personaggio a sé stante.

Questo spostamento spiega la longevità della sua influenza. Trentacinque anni dopo, la maggior parte delle rappresentazioni mainstream — poster, videogiochi, animazioni, adesivi e arazzi — attingono più alla sua grammatica che a quella di Ditko o Romita. Il tratto è invecchiato su alcuni punti; la silhouette, no.

Il Lucertola, un avversario scelto per buone ragioni

La scelta dell'avversario non è casuale. Il Lucertola è l'unico villain maggiore del pantheon ad essere sia mostruoso che pietoso. Curt Connors è un chirurgo amputato che cerca di far ricrescere il suo braccio ispirandosi ai rettili; il suo successo scientifico è anche la sua condanna. Ogni apparizione ripropone lo stesso dilemma: l'eroe deve neutralizzare una creatura salvando l'uomo intrappolato all'interno.

Per un arco narrativo costruito sull'atmosfera piuttosto che sul dialogo, è l'avversario ideale. Il Lucertola non disquisisce, non monologa, non espone il suo piano. Bracca. Questo libera intere pagine dove solo il disegno porta il racconto — esattamente ciò che McFarlane cercava di dimostrare.

Perché Calypso cambia le carte in tavola

L'aggiunta di Calypso come burattinaia porta l'unica vera idea narrativa dell'arco. Senza di lei, il Lucertola torna ad essere il solito sfortunato scienziato. Con lei, diventa uno strumento, e la narrazione si sposta verso l'orrore rituale piuttosto che la tragedia scientifica. Il personaggio era legato all'entourage di Kraven il Cacciatore, il che inserisce discretamente l'arco in una continuità che i lettori dell'epoca sapevano riconoscere.

Questa discendenza merita di essere seguita: il clan Kravinoff ha da allora prodotto tutta una stirpe di personaggi, da Ana a Sasha, fino all'immensa caccia di Hunted.

Cosa ne dice la critica, trentacinque anni dopo

Il giudizio su questi cinque numeri è cambiato poco dalla loro pubblicazione, ed è straordinariamente costante: trama debole, dialoghi ripetitivi, risoluzione frettolosa, ma pagine memorabili e innegabile importanza storica. Rari sono gli archi su cui lettori e commentatori concordano così nettamente, anche nel disaccordo.

Ciò che gli viene rimproverato più spesso si riassume in una frase: McFarlane scriveva come un disegnatore. Le scene esistono per permettere un'immagine, non il contrario. Coloro che si avvicinano al fumetto attraverso la narrazione vi vedono una debolezza irredimibile; coloro che vi si avvicinano attraverso l'immagine vi vedono una liberazione. Entrambe le letture sono difendibili, ed è precisamente ciò che mantiene questo arco nella conversazione.

Un ultimo punto merita di essere chiarito, perché ricorre spesso in forma distorta: il successo commerciale di questo lancio non dice nulla della sua qualità letteraria, e viceversa. Le due dimensioni sono indipendenti. Confondere le due è la scorciatoia più frequente nelle discussioni su questo periodo — allo stesso modo delle approssimazioni che circolano sulle grandi saghe.

Dove ritrovare questa estetica oggi

L'influenza di questo periodo non si legge solo nei fumetti. Si è diffusa nell'animazione, nei videogiochi e persino negli oggetti. Gli adattamenti videoludici hanno adottato molto presto le pose aracnee e la resa filiforme delle ragnatele; i film, invece, hanno impiegato più tempo ad avvicinarsi, come mostra il panorama degli adattamenti cinematografici. Lo Spider-Verse ha finito per farne una firma riconosciuta, spingendo la deformazione fino a un partito preso grafico integrale.

Per quanto riguarda gli oggetti, il periodo rimane uno dei più ripresi. I poster e gli arazzi dal tratto retrò attingono direttamente a queste tavole, le action figure ne riprendono le pose impossibili, e le t-shirt come le tazze ne riciclano le inquadrature più riconoscibili. Anche gli adesivi e le maschere portano il segno di quegli occhi sovradimensionati che non esistevano prima del 1988.

Per chi scopre l'universo attraverso gli oggetti piuttosto che attraverso la lettura, è spesso il primo contatto con lo stile di quell'epoca senza saperlo. La pagina dedicata all'universo dei personaggi e quella dei cast permettono poi di risalire il filo, dal disegno originale ai volti che lo hanno incarnato sullo schermo. E per chi preferisce iniziare dalle tavole stesse, la nostra selezione di letture per iniziare rimane il punto di ingresso più sicuro.

Cosa ricordare

Cinque numeri pubblicati tra agosto e dicembre 1990. Un disegnatore unico al comando. Una trama sottile, un'atmosfera suggestiva e un vocabolario grafico che ha ridefinito la silhouette del personaggio per trent'anni. Circa due milioni e mezzo di copie vendute solo per il primo episodio, una bolla speculativa lanciata e la nascita di Image Comics subito dopo.

Tre cose spiegano perché se ne parla ancora. La prima è la rottura grafica, che è sopravvissuta al suo autore e modella ancora la silhouette del personaggio. La seconda è il cambiamento economico, che ha trasformato il fumetto in un oggetto di speculazione prima di essere una lettura. La terza è la fondazione di Image Comics, nata direttamente da questo successo, e che ha modificato durevolmente il rapporto di forza tra gli editori e i loro autori. Nessuna di queste tre conseguenze era prevedibile nell'agosto 1990.

Non è la migliore storia dell'Uomo Ragno, e nessuno lo pretende. È invece una delle più significative. Per esplorare il resto della galleria, la pagina dei nemici iconici e quella di Peter Parker completano il quadro, e le magliette, gli adesivi, i peluche, i set LEGO e le tazze permettono di conservarne un ricordo quotidiano.

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