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La réponse en bref

Les cascadeurs, qui jouent aux jeux vidéo Spider-Man, ont apporté des captures d’écran de mouvements en salle d’écriture pour tenter de les reproduire en vrai. L’équipe de Jackie Chan est intervenue sur le film, et certains ralentis ont été tournés à 420 images par seconde — une cadence à laquelle, de l’aveu du réalisateur, il devient presque impossible de jouer.

C’est la partie du film dont personne ne parle et qui explique pourtant pourquoi il paraît différent des précédents. Les combats de Brand New Day ont été fabriqués selon une méthode inhabituelle, empruntée au jeu vidéo et au cinéma d’action asiatique.

Voici comment ces séquences ont été conçues, et ce que ça change à l’écran.

Quand le jeu vidéo entre en salle d’écriture

C’est l’anecdote la plus révélatrice de la fabrication du film, et elle vient de l’équipe de cascades elle-même.

Des captures d’écran comme référence

Les cascadeurs jouent aux adaptations vidéoludiques du personnage. En jouant, ils repéraient des mouvements — enchaînements de balancier, réceptions, esquives — dont ils prenaient des captures d’écran.

Ces images étaient ensuite apportées en réunion de travail, avec une question simple : est-ce qu’on peut faire ça pour de vrai ?

L’acteur principal a repris cette formule à son compte. C’est un renversement intéressant : pendant vingt ans, les jeux ont copié les films. Ici, le film copie le jeu.

Pourquoi ça marche

Les adaptations vidéoludiques du personnage ont passé une décennie à résoudre un problème que le cinéma traitait mal — comment un corps se déplace en ville en s’accrochant à des surfaces, avec quelle inertie, quel rythme, quelles trajectoires.

Reprendre leurs solutions revient donc à récupérer des années de recherche. Les mouvements paraissent justes parce qu’ils ont déjà été validés par des millions d’heures de jeu.

Nous avions consacré un article à l’ensemble de ces adaptations et à ce qu’elles ont apporté au personnage : tous les jeux vidéo Spider-Man.

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Qui a réellement chorégraphié ces combats

Deux noms structurent le travail d’action du film, et ils viennent tous deux du cinéma asiatique.

Un coordinateur venu d’un autre film Marvel

La direction des cascades et la seconde équipe ont été confiées à un professionnel déjà responsable de la chorégraphie d’un précédent long métrage du studio, réputé pour ses combats à mains nues.

Ce choix n’est pas neutre : il oriente le film vers un style de combat lisible, filmé en plans plus longs, où l’on suit les corps plutôt que de subir un montage haché.

L’équipe de Jackie Chan

L’acteur et réalisateur a déclaré publiquement que son équipe de cascades intervenait sur le film, et qu’il en assurait la direction d’action.

C’est une école très identifiable : chorégraphie précise, utilisation du décor comme partenaire, gags physiques intégrés au combat, et refus du plan trop court. Si certaines séquences vous ont paru plus « lisibles » que dans les films précédents, c’est de là que ça vient.

Ce que ça change concrètement

Un combat chorégraphié à cette école se filme différemment : caméra plus reculée, cadres plus larges, coupes moins nombreuses. Le spectateur voit ce qui se passe au lieu de le deviner.

C’est cohérent avec le reste des choix de mise en scène du film, que la critique a globalement salués pour leur sobriété.

420 images par seconde : la contrainte que personne n’imagine

Certains ralentis du film ont été tournés à une cadence extrême, et ça pose un problème que le public ne soupçonne pas.

Ce que représente cette cadence

Un film se tourne habituellement à vingt-quatre images par seconde. À 420, on capture près de dix-huit fois plus d’images — ce qui permet, à la projection, d’étirer une action d’une seconde sur près de vingt.

Techniquement, ça exige une lumière considérable : plus la cadence monte, moins chaque image reçoit de lumière. Ces plans se tournent donc sous un éclairage massif.

Le problème du jeu d’acteur

Le réalisateur l’a formulé sans détour : à cette cadence, il devient presque impossible de jouer.

La raison est mécanique. Tout mouvement, même infime, est démultiplié. Un clignement d’œil dure une éternité, une expression qui se compose prend des secondes à l’écran. L’acteur doit donc immobiliser presque tout, tout en gardant une intention lisible.

C’est une contrainte de mime plus que de comédie, et elle explique que ces plans soient rares et courts.

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Ce qui a été fait en vrai

Le film privilégie systématiquement l’effet réel quand il est possible, et ça se voit.

Les armes de jet

Les projectiles utilisés par le clan de ninjas ont été lancés pour de vrai, sans ajout numérique. C’est un choix qui demande des lanceurs entraînés et une sécurité renforcée, pour un gain visuel réel : une trajectoire authentique ne se simule pas parfaitement.

Nous détaillons cette faction et son rôle dans le film dans notre article sur La Main.

Des décors praticables

Les séquences de combat s’appuient sur des décors construits en dur — rues, quais de métro, intérieurs. Les cascadeurs travaillent donc sur des surfaces qui réagissent aux impacts, ce qui change la façon dont un corps tombe et rebondit.

Nous détaillons où tout cela a été bâti dans notre article sur le décryptage de la bande-annonce finale.

Le décor comme partenaire de combat

C’est la signature de l’école d’action dont vient l’équipe : on ne se bat pas dans un décor, on se bat avec lui. Un poteau, une rampe, une portière deviennent des éléments de chorégraphie plutôt que des obstacles.

Cette approche exige des décors solides et prévisibles, donc construits — ce qui explique l’investissement de la production dans des rues praticables plutôt que dans des fonds numériques.

Ce qui reste numérique

Le vol en ville, les grandes hauteurs, les échelles impossibles. La règle du film est constante : ce qui se passe au niveau du sol est réel, ce qui se passe au-dessus des toits est fabriqué.

Filmer un personnage qui ne touche presque jamais le sol

C’est le problème technique central de toute adaptation de ce personnage, et chaque film y répond différemment.

Le câble, encore et toujours

L’essentiel des mouvements aériens repose sur des systèmes de câbles pilotés, capables d’accélérer, de freiner et de faire pivoter un corps selon une trajectoire programmée. Le câble est ensuite effacé image par image.

La difficulté n’est pas d’élever quelqu’un, elle est de lui donner du poids. Un corps suspendu qui ne subit pas d’inertie paraît immédiatement faux, d’où l’importance de la chorégraphie : le cascadeur doit jouer la contrainte que le câble annule.

La question du regard

Le masque supprime toute expression faciale. L’acteur ne peut donc jouer qu’avec le corps — inclinaison de la tête, tension des épaules, position des mains.

C’est une contrainte que les adaptations vidéoludiques avaient déjà résolue, et c’est l’une des raisons pour lesquelles leurs mouvements servaient de référence : elles ont passé des années à rendre lisible un personnage sans visage.

Le rythme plutôt que la vitesse

Une erreur fréquente consiste à accélérer pour donner une impression de puissance. Le film fait l’inverse : il ralentit certains moments clés, quitte à filmer à des cadences extrêmes, pour laisser le spectateur enregistrer ce qui se passe.

Un mouvement compris impressionne davantage qu’un mouvement rapide. C’est le principe de base de l’école d’action dont vient l’équipe.

Les couvertures de comics recréées

Un détail que les lecteurs de longue date ont repéré immédiatement.

La séquence d’ouverture reconstitue plusieurs couvertures célèbres du personnage, plan par plan — poses, cadrages, compositions. C’est une déclaration d’intention placée avant même le début du récit.

Le réalisateur a évoqué un objectif plus ambitieux encore sur l’ensemble du film, avec une liste qui ne recoupe pas entièrement celle qu’on identifie à l’écran. Autrement dit : il y a probablement plus de références que celles que le public a relevées.

Reconstituer une couverture est un exercice technique à part entière. Une illustration autorise des proportions impossibles, des points de vue qu’aucune caméra ne peut prendre et des corps tordus au-delà du praticable. Traduire ça en prise de vue réelle suppose de choisir ce qu’on garde — la silhouette, le cadrage, la lumière — et ce qu’on abandonne.

C’est aussi pour cette raison que ces plans durent une seconde ou deux : ils fonctionnent comme des images fixes glissées dans le mouvement, pas comme des séquences.

Notre article recensant les easter eggs et références cachées revient en détail sur ces clins d’œil.

Ce que les cascades racontent du personnage

Une chorégraphie n’est pas neutre. La façon dont un héros se bat dit ce qu’il est, et celle de ce film a changé par rapport aux précédents.

Un combattant devenu efficace

Les films antérieurs montraient un jeune homme qui improvisait, encaissait et gagnait par chance autant que par talent. Ici, les mouvements sont nets, économes, sans hésitation.

C’est cohérent avec l’écart de temps que le film installe : quatre années de pratique quotidienne, seul, produisent nécessairement quelqu’un de plus compétent. La chorégraphie raconte cette ellipse sans une ligne de dialogue.

Une violence qui dérange

Le revers apparaît dans les séquences où Peter perd le contrôle. La même précision devient effrayante dès lors qu’elle n’est plus retenue, et le film s’en sert délibérément.

Un héros maladroit qui frappe trop fort provoque un accident. Un héros techniquement irréprochable qui frappe trop fort provoque autre chose — et c’est ce que la mise en scène cherche à faire ressentir. Nous détaillons ce basculement dans notre article sur la mutation de Peter.

La solitude, jusque dans les combats

Détail rarement relevé : Peter ne combat jamais en équipe dans ce film. Aucun renfort, aucune coordination, aucun échange tactique. Chaque affrontement est mené seul.

C’est une contrainte de chorégraphie qui découle directement du sujet, et elle rend certaines séquences plus longues et plus laborieuses — volontairement.

Les questions qu’on se pose

Tom Holland fait-il ses propres cascades ?

En partie, comme sur les films précédents. Les acteurs de ce type de production effectuent une part significative des mouvements au sol et sur câbles, mais les cascades les plus dangereuses restent confiées à des doublures spécialisées.

Le tournage a d’ailleurs été interrompu après un incident, que nous documentons dans notre article sur sa blessure sur le plateau — rappel utile que ces séquences comportent un risque réel.

Pourquoi les combats paraissent-ils plus lisibles ?

Parce qu’ils sont chorégraphiés selon une école qui privilégie le plan large et la durée. Moins de coupes, caméra plus stable, corps entiers dans le cadre : le spectateur suit l’action au lieu de la reconstituer.

Le film emprunte-t-il vraiment aux jeux vidéo ?

Oui, et c’est assumé par l’équipe de cascades. Les captures d’écran servaient de référence de mouvement, pas de storyboard : l’idée était de reproduire physiquement des gestes conçus pour être joués.

Combien de temps prend une séquence de combat ?

Des semaines de préparation pour quelques minutes à l’écran. La chorégraphie se répète d’abord en salle, filmée sommairement, jusqu’à validation. Elle est ensuite adaptée au décor réel, puis tournée sur plusieurs jours sous des angles multiples.

Le rapport est vertigineux : une minute d’action finale peut représenter un mois de travail cumulé pour l’ensemble des équipes concernées.

Les cascadeurs se blessent-ils souvent ?

Les incidents graves restent rares au regard du nombre de prises, précisément parce que le métier consiste à supprimer le hasard. Mais le risque ne disparaît jamais, et ce tournage l’a rappelé.

Y a-t-il beaucoup d’effets numériques ?

Autant que dans n’importe quelle production de cette envergure, mais répartis différemment. Le numérique intervient surtout au-dessus de la ligne de toit et sur les arrière-plans urbains, moins sur les corps et les décors immédiats.

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Les métiers qu’on ne voit jamais au générique du public

Une séquence d’action de deux minutes mobilise des corps de métier que le spectateur n’identifie pas, et dont dépend pourtant tout le résultat.

Le coordinateur de cascades

Il conçoit la chorégraphie, choisit les doublures, calcule les trajectoires et valide chaque prise sur le plan de la sécurité. C’est lui qui traduit une intention de mise en scène en gestes exécutables sans blesser personne.

Sur ce film, cette fonction est cumulée avec celle de réalisateur de seconde équipe — l’équipe qui tourne les plans d’action pendant que la première filme les scènes dialoguées. Ce cumul donne une cohérence rare entre ce qui est conçu et ce qui est filmé.

Les riggers

Ce sont eux qui installent et pilotent les systèmes de câbles. Leur travail est invisible par définition : s’il se voit, c’est qu’il a raté. Un mouvement aérien crédible dépend autant de leur dosage que de la performance du cascadeur.

Les doublures spécialisées

Plusieurs personnes différentes peuvent doubler le même acteur selon le type de cascade — chute, combat, déplacement aérien. Chacune apporte une spécialité, et le montage assemble ces fragments en une performance unique.

C’est aussi ce qui explique qu’un acteur puisse « faire ses cascades » tout en étant doublé : les deux affirmations sont vraies, appliquées à des plans différents.

Ce qu’il faut retenir

Des cascadeurs qui jouent aux jeux vidéo et rapportent des captures d’écran, une équipe d’action venue du cinéma asiatique, des ralentis à 420 images par seconde où l’acteur ne peut presque plus jouer, et des armes de jet lancées pour de vrai.

Ce n’est pas de l’anecdote de making-of. C’est ce qui explique la sensation particulière du film : on y voit des corps qui se déplacent selon des règles cohérentes, dans des décors qui existent, filmés assez large pour qu’on comprenne ce qui se passe. Beaucoup de productions comparables font l’inverse.

Reste le renversement le plus amusant de toute cette histoire. Pendant vingt ans, les adaptations vidéoludiques ont essayé de ressembler aux films. Elles y ont mis tant d’efforts qu’elles ont fini par résoudre des problèmes que le cinéma n’avait jamais bien traités — comment ce corps se déplace, avec quelle inertie, selon quelles trajectoires. Aujourd’hui, c’est le film qui prend des captures d’écran du jeu pour savoir à quoi doit ressembler Spider-Man en mouvement. L’élève est devenu la référence, et le résultat se voit à l’écran.

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