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La risposta in breve

I videogiochi di Spider-Man coprono oltre quarant'anni, dal titolo Atari 2600 del 1982 a Marvel's Spider-Man 2 uscito nel 2023 su PS5. La svolta decisiva risale al 2004: Spider-Man 2 su PS2 inventa il lancio libero in mondo aperto, formula che Insomniac Games porta a maturazione a partire dal 2018.

Pochi personaggi di fantasia hanno accompagnato i videogiochi tanto a lungo quanto il Tessiragnatele. Quando la prima cartuccia a suo nome arriva su Atari 2600, il media è ancora agli inizi e sta in pochi kilobyte. Quarant'anni dopo, una console da salotto ricostruisce Manhattan strada per strada e permette al giocatore di attraversare l'intera isola senza una singola schermata di caricamento. Tra questi due punti, una trentina di titoli raccontano una doppia storia: quella di un eroe che gli studi hanno impiegato decenni a capire, e quella di una tecnologia che ha impiegato lo stesso tempo a rendere giustizia al suo movimento.

Questo dossier ripercorre questa traiettoria generazione per generazione, soffermandosi sui giochi che hanno realmente contato e sui motivi per cui alcuni sono invecchiati meglio di altri. Serve anche come punto di partenza per le analisi dettagliate dedicate a ogni titolo importante, e completa la panoramica generale dei videogiochi di Spider-Man che elenca l'intera ludoteca.

I primi passi: quando il Tessiragnatele stava in pochi kilobyte

La storia inizia nel 1982 con un gioco pubblicato da Parker Brothers su Atari 2600. Il principio è riassunto in una frase: arrampicarsi lungo un edificio sparando ragnatele, disinnescare bombe, evitare il Goblin verde appollaiato in cima. Nessuna colonna sonora memorabile, nessuna narrazione, un eroe ridotto a una manciata di pixel rossi. Eppure, l'essenziale è già lì: la verticalità, la ragnatela come strumento di spostamento, l'ascesa come ciclo di gioco. Il primissimo videogioco del Tessiragnatele su Atari 2600 merita di essere esaminato, perché pone un vincolo che tutti i suoi successori dovranno risolvere: come dare la sensazione di cadere senza che il giocatore abbia paura di saltare.

Il decennio successivo ha moltiplicato i tentativi senza riuscirne molti. The Amazing Spider-Man arriva su Game Boy nel 1990, in bianco e nero, mescolando piattaforme e brevi enigmi. Spider-Man vs. The Kingpin arriva su Mega Drive nel 1991 e diventa uno dei titoli più giocati della sua generazione, con la sua galleria di villain presi dai fumetti e il suo conto alla rovescia che spinge il giocatore a finire in fretta. Nel 1994, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage traspone uno degli archi più violenti dell'epoca in un beat'em all su Super Nintendo e Mega Drive, con un sistema di rinforzi che chiama Venom o Capitan America in soccorso. Questi giochi condividono un difetto comune: trattano il Tessiragnatele come un personaggio platform tra gli altri. L'oscillazione è un'animazione, non una meccanica.

Questo periodo rimane tuttavia il più ricercato dai collezionisti, ed è spesso quello che ispira le estetiche retrò che si ritrovano oggi sui poster di Spider-Man in stile pixel o serigrafia. Gli amanti di questa estetica troveranno di che adornare un'intera parete nella guida ai poster per stile.

L'età d'oro PlayStation: il 3D impara a dondolare

La vera svolta tecnica arriva nel 2000. Sviluppato da Neversoft, il gioco di Spider-Man per la prima PlayStation fa una scelta radicale: abbandonare lo scorrimento laterale per una telecamera libera e un eroe capace di arrampicarsi su qualsiasi superficie. Il gioco offre anche le voci della serie animata degli anni '90, creando in un'intera generazione un'associazione duratura tra una voce e il personaggio. Il suo seguito, Enter Electro, uscito l'anno successivo, aggiunge poteri e nemici ma rimane nella stessa forma, con una New York suggerita da una nebbia piuttosto che realmente modellata.

Nel 2002, l'adattamento del film di Sam Raimi accompagna il successo del lungometraggio su PS2, GameCube e Xbox. Funziona commercialmente, molto meno artisticamente: il dondolio si aggrappa al vuoto, letteralmente, poiché le ragnatele non si ancorano da nessuna parte. È questo dettaglio, invisibile per un giocatore frettoloso ma decisivo con il controller, che il gioco successivo correggerà e trasformerà in una rivoluzione.

CONSOLE — Cover PS5

Cover frontale PS5 con i colori di Marvel's Spider-Man 2

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La console che fa girare il gioco merita di indossarne i colori: la facciata si cambia in pochi secondi, senza attrezzi.

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2004, l'anno della svolta

Sviluppato da Treyarch, Spider-Man 2 esce su PS2 nel 2004 e fa una cosa che nessuno aveva tentato: ancorare ogni ragnatela a un edificio reale dello scenario. La conseguenza è enorme. Il giocatore smette di subire un'animazione e inizia a pilotare un pendolo. Bisogna mirare, anticipare l'altezza del prossimo edificio, rilasciare al momento giusto per convertire la caduta in velocità. La città non è più un corridoio ma un terreno di gioco fisico, e Manhattan diventa per la prima volta una mappa che si impara a memoria.

Questo sistema è invecchiato così bene che vent'anni dopo, i giocatori lo citano ancora come riferimento nei dibattiti sul miglior sistema di movimento del medium. L'analisi dettagliata della rivoluzione del web-swinging ripercorre le scelte di design che l'hanno resa possibile, e ciò che gli studi successivi hanno impiegato quindici anni a ritrovare.

L'anno successivo, Ultimate Spider-Man spinge la logica altrove. Adattato dalla serie di Brian Michael Bendis, adotta una resa in cel-shading che imita il tratto di Mark Bagley e alterna le sequenze tra Peter Parker e Venom. Giocare nei panni del simbionte, con la sua velocità superiore e la sua barra della vita che si svuota continuamente, offre un contrasto di ritmo raro all'epoca. Questo gioco rimane il miglior argomento a favore di una direzione artistica decisa piuttosto che di un realismo approssimativo — un dibattito che non ha mai abbandonato il franchise e che oggi è portato avanti dalle statuette di Spider-Man declinate in versioni fumetti e versioni film.

Gli anni dell'esperimento: multiverso, costume nero e affanno

Dal 2006 al 2014, il franchise cerca la sua direzione. Spider-Man 3, basato sul film del 2007, soffre il confronto con il suo predecessore: il mondo aperto è più grande ma meno denso, e le missioni si ripetono. Web of Shadows, nel 2008, tenta un'idea interessante lasciando al giocatore la possibilità di passare a piacimento tra il costume rosso e quello nero, ognuno con il suo albero di abilità e le sue conseguenze narrative. L'esecuzione rimane disomogenea, ma il principio di un eroe che sceglie la sua parte oscura in piena azione anticipa meccaniche che ritroveremo molto più tardi.

È poi lo studio Beenox a prendere le redini, con la migliore idea del periodo. Nel 2010, Shattered Dimensions fa coesistere quattro versioni del personaggio in un unico gioco: il classico Amazing, il Noir degli anni '30 che si basa sull'infiltrazione, il 2099 specializzato nelle fasi di caduta libera, e l'Ultimate portato dal simbionte. Ogni universo ha il suo stile visivo, il suo ritmo e il suo doppiaggio. Questo gioco con quattro universi rimane una delle migliori porte d'accesso all'idea di multiverso aracnide, molto prima che il cinema se ne appropriasse. Il suo seguito, Edge of Time, nel 2011 incrocia i destini di Peter Parker e di Miguel O'Hara, l'anti-eroe del futuro, con un principio di causalità in cui le azioni di uno modificano l'epoca dell'altro.

Le due adattamenti di The Amazing Spider-Man, nel 2012 e 2014, chiudono il periodo su una nota commerciale senza rilievo. A questo punto, molti giocatori pensano che la licenza sia logora. Lo è soprattutto per un modello: quello del gioco su licenza consegnato contemporaneamente a un film, con un calendario che impedisce qualsiasi presa di rischio.

SETUP — Tappetino per mouse

Tappetino per mouse di grandi dimensioni Marvel Spider-Man per scrivania da gaming

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Il formato grande copre tastiera e mouse in un unico pezzo: la scrivania diventa uno scenario, non solo un piano di lavoro.

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2018: Insomniac Games rimescola le carte

Marvel's Spider-Man esce su PS4 nel 2018 e riporta immediatamente il franchise al top. Lo studio Insomniac Games prende una decisione strutturante: non adattare un film. La trama è originale, il Peter Parker che interpretiamo ha ventitré anni, otto anni di esperienza, un affitto in ritardo e una relazione complicata con Mary Jane. Questa maturità cambia tutto, perché libera il gioco dall'obbligo di raccontare un'origine che il pubblico conosce a memoria.

Tecnicamente, il dondolio ritrova finalmente la precisione del 2004 e vi aggiunge uno strato di accelerazioni, rimbalzi sulle facciate e figure libere che rendono piacevole il semplice tragitto tra due missioni. Il combattimento, ereditato dalla formula Arkham ma riscritto per un eroe che schiva piuttosto che incassare, impone di rimanere in costante movimento. L'analisi completa del capolavoro del 2018 dettaglia come questi due sistemi si rispondono a vicenda.

Il gioco introduce anche una collezione di costumi sbloccabili che attinge a quarant'anni di fumetti e film, dal costume Punk a quello della trilogia di Raimi. Questo guardaroba è diventato un argomento a sé stante, al punto di meritare la sua guida ai migliori costumi e ai loro trucchi di sblocco.

Miles Morales, lo spin-off che ha cambiato lo status di un personaggio

Nel 2020, Marvel's Spider-Man: Miles Morales accompagna il lancio della PS5. Formato più breve, ambizione diversa: si tratta meno di rifare il gioco precedente che di dare a Miles i suoi strumenti. Il camuffamento ottico e le scariche bioelettriche modificano la lettura degli scontri, e l'ancoraggio ad Harlem, in pieno inverno, conferisce al gioco un'identità visiva immediatamente riconoscibile. Questo titolo del 2020 ha inaugurato una nuova era, affermando definitivamente Miles come uno Spider-Man a tutti gli effetti piuttosto che come una controfigura.

Tre anni dopo, Marvel's Spider-Man 2 riunisce i due eroi su una mappa ampliata che aggiunge Queens e Brooklyn, e fa entrare il simbionte nella meccanica stessa del gioco. Alternare tra i due personaggi, ognuno con il suo albero di abilità, diventa la spina dorsale di un'avventura che finalmente assume la sua portata. La decifrazione di questa nuova era per l'Uomo Ragno ripercorre ciò che la doppia giocabilità apporta, e ciò che costa al ritmo del racconto.

COLLEZIONE — Action figure

Action figure di Miles Morales in costume rosso e nero

Action Figure Spider-Man - Miles Morales

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L'eroe del gioco del 2020, articolato per riprodurre le pose di volo planato sopra Harlem.

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Ciò che quarant'anni di giochi hanno insegnato sul personaggio

Una costante attraversa tutta questa storia: i giochi di successo sono quelli che hanno capito che il movimento è il vero tema. Per questo eroe, l'attraversamento non è un momento morto tra due combattimenti, è il piacere principale. I titoli che hanno trattato il dondolio come un vincolo tecnico sono invecchiati in pochi mesi; quelli che ne hanno fatto un sistema a sé stante reggono ancora oggi.

Seconda lezione: la fragilità funziona meglio della potenza. I momenti migliori della saga non sono i combattimenti con i boss, ma le sequenze in cui si interpreta Peter senza costume, dove la telecamera si restringe e il ritmo rallenta. Il franchise ha impiegato vent'anni per accettare che il civile interessa tanto quanto la maschera — un equilibrio che i fumetti avevano trovato già negli anni '60.

Terza lezione, più culturale: il videogioco è diventato la principale porta d'accesso all'universo aracnide per un'intera generazione. Molti giocatori hanno scoperto Miles Morales, il costume nero o il multiverso con il controller in mano prima di imbattersi nella loro prima tavola. Questo cambiamento spiega perché gli oggetti derivati dal personaggio si siano spostati verso l'universo del salotto e dell'ufficio, dalle cover per PS5 ai tappetini per mouse, passando per le cuffie e gli auricolari.

Da dove iniziare oggi, a seconda del vostro profilo

Per un giocatore che scopre il franchise senza particolare nostalgia, l'ordine più comodo consiste nel iniziare con il gioco del 2018, proseguire con Miles Morales per il suo formato breve, e poi terminare con l'episodio del 2023. La continuità narrativa è reale e il comfort di gioco è crescente, il che evita l'effetto di un passo indietro tecnico.

Per un giocatore curioso della storia del medium, il percorso è diverso: il titolo del 2004 su PS2 rimane giocabile e istruttivo, Shattered Dimensions mostra cosa la varietà artistica apporta a una licenza, e Ultimate Spider-Man documenta un'epoca in cui il cel-shading era ancora una scommessa. Questi tre sono apprezzabili tanto meglio quanto si conosce il contesto della loro uscita.

Per un genitore che cerca una prima esperienza adatta a un bambino, la questione si pone in modo diverso: i giochi recenti mostrano una classificazione che non è adatta a tutte le età, e le guide dedicate ai giocattoli Spider-Man o ai LEGO Spiderman offrono spesso un ingresso più delicato nell'universo. La guida LEGO mattone per mattone e la guida alle action figure da collezione coprono entrambi questi aspetti in dettaglio.

Curare il setup attorno al gioco

Un ultimo punto, spesso trascurato dai riassunti: l'esperienza non si ferma allo schermo. Una console posizionata in evidenza in un salotto fa parte dell'arredamento, e molti giocatori oggi trattano la loro installazione come una vetrina. Cambiare la cover di una PS5 richiede pochi secondi e trasforma completamente l'oggetto; la guida alle cover PS5 per design e setup esamina i modelli in base all'effetto desiderato, opaco o lucido, sobrio o saturo.

Per quanto riguarda la scrivania, il ragionamento è lo stesso. Un grande tappetino che copre tastiera e mouse uniforma visivamente il piano di lavoro ed elimina l'effetto patchwork degli accessori spaiati; la guida ai tappetini per mouse per design descrive in dettaglio formati e superfici. Per l'atmosfera generale di una stanza, le lampade Spiderman e le decorazioni Spiderman fanno il resto del lavoro, senza sovraccaricare lo spazio.

Infine, per chi vuole prolungare l'universo fuori dal salotto, le magliette Spider-Man riprendono volentieri le immagini delle copertine e dei costumi sbloccabili, rendendole il più discreto ammiccamento per un giocatore di lunga data. La guida ai prodotti derivati inserisce questi oggetti in una logica di collezione piuttosto che di acquisto isolato.

Una saga che non ha smesso di reinventarsi

Quarant'anni dopo la cartuccia Atari, la traiettoria è chiara: ogni grande salto tecnologico è stata l'occasione per ridefinire il personaggio piuttosto che abbellirlo. Il passaggio al 3D gli ha dato una città, l'ancoraggio fisico delle ragnatele gli ha dato un movimento, la potenza delle console recenti gli ha dato un volto e dei silenzi. Ogni volta, gli studi che hanno avuto successo sono stati quelli che hanno accettato di ricostruire la formula invece di copiarla.

È probabilmente ciò che spiega la longevità della licenza, laddove tanti adattamenti di supereroi si sono spenti. Il Tessitore non è un personaggio di potenza, è un personaggio di traiettoria, e il videogioco è l'unico mezzo che può far sentire direttamente questa traiettoria, corda dopo corda, edificio dopo edificio. Le prossime generazioni di macchine porranno la stessa domanda del 1982: cosa si può far provare di più, ora che si può visualizzare tutto.

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